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ETF-INVESTMENT

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Die Römer spielten mit Würfeln, Kinder spielen mit Murmeln und auf der ganzen Welt spielt man mit Bällen in unterschiedlichen Formen und Größen. Spielen ist schon seit Anfang der Menschheitsgeschichte ein Teil von uns. Seit Atari und Nintendo gibt es jedoch etwas neues: Videospiele. Während die Boomer-Generation sich über “Killerspiele” und süchtige Kinder beschwert, ist die Branche am boomen - für Gamer und für Investoren.

Überblick

Seit den 1970er Jahren sind Computerspiele Teil vieler Jugendlicher und Erwachsener. Die Corona-Krise trug 2020 zu einem erneuten Wachstum bei, sodass es weltweit 2,6 Milliarden Nutzer von Videospielen gab. Auch Themen wie die “Gamification” (Nutzung von Spielelementen in anderen Bereichen, wie zum Beispiel in Lernspielen) und technologischer Fortschritt wird voraussichtlich zu weiterem Wachstum führen.

Des weiteren wird die Generation, die vor Jahrzehnten mit den ersten Videospielen aufgewachsen ist, immer älter und hat scheinbar die Lust am Spielen nicht verloren. In den USA sind über 40% der Gamer 34 Jahre oder älter und bringen so eine stärkere Kaufkraft als Kinder und Jugendliche in den Markt.

Source: Statista
Source: Statista

Von Disketten zu Virtual Reality

Seit 50 Jahren ist Gaming sowohl Profiteur als auch Treiber von neuen Technologien und Innovationen. Vor allem größere Rechenkapazitäten und Speichermedien ermöglichten in den letzten Jahren immer aufwendigere Spiele und erlauben Spieleentwicklern immer höhere Preise zu verlangen.

Durch schnelles und weit verbreitetes Internet werden die meisten Spiele nicht mehr über stationäre Geschäfte verkauft, sondern über digitale Plattformen. Dadurch werden sowohl die Kosten der Trägermedien gespart, als auch der Zwischenhändler ausgeschaltet und entweder durch einen eigenen Launcher oder einen kostengünstigen Online-Marktplatz ersetzt. Dies erhöht die Marge von Spieleentwicklern, aber führt auch zu einem größeren Wettbewerb, da die Eintrittsbarrieren für kleine, unabhängige Indie-Spieleentwickler immer kleiner wird. Auch Copyright-Schutz und Mehrspieler-Modi sind durch das Internet möglich geworden.
Ein noch besseres Internet wird in den kommenden Jahren auch Cloud-Gaming ermöglichen, sodass der Spieler keine teure Hardware kaufen muss, sondern auf die Rechenkapazität in einer Cloud zurückgreifen kann. Dies erfordert jedoch eine schnelle und stabile Internetverbindung, was bislang in vielen Ländern noch nicht aufzufinden ist. Eventuell könnte man mit 5G dann sogar die neusten Spiele ruckelfrei und in 4k auf dem Handy spielen - da freuen sich die Fortnite-Spieler.

Die Ära der Smartphones hat für Spieleentwickler einen ganz neuen Markt eröffnet, der vor allem in China sehr erfolgreich ist; weltweit gab es in 2020 über 1,6 Milliarden Handyspiel-Nutzer. Weniger wohlhabende Länder haben meist einfacheren Zugang zu Smartphones als Computer und Spielekonsolen, sodass dieser Markt in der nächsten Zeit noch viel Potential hat.

Die Virtual-Reality-Headsets haben bisher noch nicht ganz ihren Durchbruch gefeiert. Sie sind relativ teuer, benötigen sehr viel Rechenpower und nur ausgewählte Spiele sind für VR programmiert. Auch Virtual-Reality-Laufbänder sind noch nicht ganz massentauglich, aber zeigen dafür, was in den nächsten Jahrzehnten möglich sein wird.

Die Gaming-Branche entwickelt sich stetig weiter, um dem Nutzer ein immer besseres Spielerlebnis zu ermöglichen. Viele technologische Durchbrüche stehen noch bevor, die sowohl Gamern als auch Investoren viel Potential bieten.

Der Markt der Videospiele

Der Markt ist in vier große Bereiche unterteilt:

Mobile Games: Spiele für Smartphones und Tablets

Downloads Games: Online Verkauf von Spielen für PC und Konsolen

Online Games: Freemium-Spiele mit In-Game Käufen und Abo-basierte Spiele

Gaming Networks: Abo-basierter Zugang zu Online Diensten (z. B. PlayStation Plus)

Der weltweite Videospiel-Umsatz lag 2020 bei über 135 Milliarden US-Dollar und ist damit zum Vorjahr um 23,2% gewachsen, was zu großen Teilen auf die Corona-Krise und die damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen zurückzuführen ist. Für 2021 wird ein Rückgang des Wachstums auf ca. 14% prognostiziert, was der Wachstumsrate von 2019 entsprechen würde.

Source: Statista
Source: Statista

Die Corona-Krise spülte viel Geld in die Kassen der Videospiel-Branche und rückte damit in den Fokus von Investoren. Doch in den kommenden Jahren und Jahrzehnten bietet der Markt noch viel Potential: neue Technologien führen zu einem immer spannenderen Spielerlebnis; in wohlhabenden Ländern geht die durchschnittliche Arbeitszeit zurück, sodass mehr Freizeit für Unterhaltung bleibt; und immer mehr Menschen erhalten Zugang zu Internet. Mit einem Themen-ETF für Gaming kann man daran teilhaben:

VanEck Vector Video Gaming and eSports ETF

VanEck gaming esports ETF

Der VanEck ETF übernimmt nur Werte in das Portfolio die über 50% (25% für aktuelle Werte) ihres Umsatzes aus Gaming oder eSports erwirtschaften und bildet somit physisch die Entwicklung der Gamingbranche ab. Der Fonds hat neben Spieleentwicklern auch Hersteller von Chipsätzen. Die USA ist mit ca. 40% relativ stark gewichtet, während Japan mit 20% auch einen großen Teil ausmacht. Europa ist mit ca. 9% weniger stark vertreten.